- 15 avril 2017
- Auteur : Jerome Gastaldi
- Category: Non classé

Article co-écrit par Sally Ann Moore (organisatrice du salon Ilearning Forum et membre du “TOP 10 Movers and Shakers” du e-learning en Europe) & Jérôme Gastaldi (CEO de Gamification Zone)
En 2016 nous avons beaucoup entendu parler de la gamification, à ne pas confondre avec les jeux sérieux. Les exemples de gamification vus en entreprise cette année sont souvent limités au « consumer marketing » et restes superficiels. Pourtant la gamification profonde et intelligente est possible.
Le contexte:
- En 2017, un étudiant à l’entrée en faculté aura passé plus de 10 000 heures sur des jeux vidéo et des réseaux sociaux soit l’équivalent de toutes les heures passées au collège et au lycée. Donc, on ne peut pas éviter l’impact de ce fait sur la façon dont ils traitent l’information et gèrent les relations dans leur vie de travail ensuite.
- Plus de 50% de la population Française joue aux jeux vidéo, à noter que 49% sont des femmes et l’âge moyen a dépassé les 40 ans. Donc, maintenant le joueur est en entreprise et non plus sur les bancs de l’école.
- Depuis plus de 20 ans, les jeux vidéo (première industrie mondiale de divertissement) nous démontre sa capacité à engager ses utilisateurs sur des durées longues, à les faire progresser individuellement et collectivement, à renouveler leurs centres d’intérêts, à générer des sentiments d’appartenance voir de propriété. Des paroles magiques pour le monde de la formation et développement des ressources humaines. C’est quoi leur truc alors ? Serait-il possible de l’approprier ?
Une réponse est la gamification que l’on peut définir comme suit : « Un ensemble de techniques issues du game design et de la psychologie de la motivation visant une modification des comportements afin d’aboutir aux objectifs de votre organisation. »
L’enjeu actuel
Le principal avantage de la gamification est sa capacité à fidéliser et engager les utilisateurs d’une application ou d’un service. Cela signifie que les utilisateurs se connectent régulièrement à votre service et qu’ils l’utilisent. Quel que soit votre application vous pouvez utiliser la gamification pour fidéliser vos utilisateurs.
Mais trop souvent la gamification est limitée au triptyque dites « PBL » pour Point, Badge et Leaderboard (classement). Cette gamification superficielle (marketing) uniquement axée sur des récompenses à court terme et sur la compétition comporte des risques majeurs :
- La démotivation : Que ce passe-t-il lorsqu’il n’y a plus de récompenses à chasser ? Lorsque l’effet de surprise est passé ?
- Le découragement : que se passe-t-il lorsque l’utilisateur est relégué en seconde partie de classement à fortiori si ce classement est public ?
- Le remplacement d’une motivation intrinsèque quel que soit son niveau par des motivations extrinsèques ‘’artificielles’’ n’est pas souhaitable car elle revient à tuer la motivation intrinsèque
Mais alors en quoi consiste une gamification pérenne ?
Une gamification durable est basée sur 3 piliers :
1. La psychologie de la motivation (comportementalisme, cognitivisme, autodétermination):
Designer pour l’humain consiste à reconnaitre qu’un outil, un management s’adresse à des individus non uniformes, qui ont chacun un spectre de motivations différent.
En activant des motivations variées le concepteur de gamification va multiplier les chances et les opportunités de créer de l’engagement.
En « renforçant » au sens comportementaliste du terme par un système de récompense varié et imprévisible le concepteur de gamification ancrera les comportements souhaités.
2. Le game design :
Le game design consiste en un ensemble de technique et méthode qui ont pour objectifs de :
- Engager le joueur de toutes les façons possibles (mission, message, compteur temps, barre de progression, niveau…)
- Générer la « capacité intéressée » qui consiste à s’assurer que le joueur affronte un niveau de difficulté juste au-dessus de ses compétences évitant ainsi ennui et frustration
- Permettre la progression, sur des critères variés et sur une durée longue
- Créer des interactions avec les autres utilisateurs et permettre aux utilisateurs de participer et d’enrichir le système
Un bon game designer pense toujours à mettre le joueur au centre de l’expérience. Cela passe par :
- L’impression de faire partie de quelque chose de plus grand que soit
- Une interface et une présentation qui ‘’tourne’’ autour du joueur
- Un sentiment de maitrise venant d’une une capacité de choix
3. La gestion des récompenses
Les récompenses en entreprise n’ont pas évolué depuis des décennies. Elles sont principalement tangibles et la plupart du temps prévisibles. Poser la question autour de vous et voyez combien de salarié considère leur paye mensuelle comme une récompense.
Les jeux sont passés maître dans l’art de récompenser leurs utilisateur en ayant compris que :
- La surprise est plus importante que la récompense elle-même. La surprise engendre la sécrétion de la Dopamine, neuro transmetteur dopant votre cerveau
- Des récompenses intangibles comme la reconnaissance, le statut, l’accès sont extrêmement importantes en particulier chez les milléniaux.
- Les récompenses doivent être adaptées au facteur temps. Si les badges sont efficaces sur le court terme d’autres récompenses ont des durées d’efficacité en mois ou en années
En Conclusion
Voilà un schéma qui résume la bonne approche
Le travail d’un ‘’designer en gamification’’ est le même que celui d’un manager. Il lui est donné un capital humain qu’il doit engager, faire progresser et fidéliser.
Bien appliquée la gamification peut :
- Augmenter l’engagement de vos apprenants, de vos salariés
- Transformer la performance de vos outils (LMS, RSE, etc.)
- Générer des dynamiques d’entraide, de collaboration pour le bienfait de votre organisation
- Fidéliser, générer un sentiment d’appartenance, d’adhésion
Alors n’attendez plus et contactez un spécialiste en gamification.
Au sujet de Sally-Ann Moore
Sally-Ann est la fondatrice et Directrice Générale d’une série mondiale de conférences et expositions dédiées aux eLearning. Elle a bâti sa carrière dans la recherche technico-économique, la gestion de projets, le conseil de gestion et plus récemment la gestion des compétences, la gestion de la performance et la gestion de la formation et le développement des ressources humaines.
Diplômée de l’Université de Manchester (Institute of Science and Technology), et titulaire d’un Master en Finance à l’INSEAD, la carrière de Sally-Ann a démarré au sein l’institut Batelle à Genève (de 1980 à 1986), prestigieux centre de recherche américain. Pendant six ans avec Batelle, Sally menait des programmes multi-clients de recherche technico-économiques. De 1986 à 1996, Sally-Ann a occupé le poste Directeur Européen pour le service de formation client de Digital Equipment. Enfin, avant de créer eLearn Expo en 2000, Sally a été Cofondateur et Responsable de développement d’affaires et de développement de nouvelles offres en services et produits eLearning chez Global Knowledge Network, la plus grande entreprise de formation informatique au monde.
En 2013, 2014 et 2015 Sally-Ann a été nommée parmi les “TOP 10 Movers and Shakers” du e-learning en Europe.
Au sujet de Jérôme Gastaldi
Jérome Gastaldi – Spécialiste de l’engagement digital par le jeu (25 ans de carrière dans le jeux vidéo et le logiciel éducatif, 60 produits mis sur le marché pour 20 millions de ventes cumulées) Jérome Gastaldi crée en 2013 Gamification Zone, agence de formation et de conseil en Gamification. Il est par ailleurs éditeur de seriousgamesindustry.com, site d’information sur le seriousgames et secrétaire général de Gamfed, association internationale pour la gamification