- 8 avril 2017
- Auteur : Jerome Gastaldi
- Category: Non classé

Il nous arrive régulièrement lors de nos missions d’entendre la phrase suivante : « Nous comprenons bien l’intérêt d’intégrer la gamification pour engager les générations Y et Z, mais comment toucher les baby-boomers et la génération X ? » Nous n’avons aucune inquiétude à ce sujet : s’il nous arrive d’adresser des populations réfractaires, elles le sont généralement à la technologie sous-jacente plus qu’à la gamification elle-même.
En réalité, le gap générationnel porte plutôt sur les attentes des millenials en termes d’engagement : ils en veulent simplement plus parce qu’ils sont habitués à plus par les outils digitaux utilisés dans leur vie personnelle.
Aujourd’hui à son entrée en université, l’étudiant moyen aura passé 10 000 heures sur les jeux vidéo et les réseaux sociaux, soit autant de temps qu’il aura passé sur les bancs du collège et du lycée. Il est inconcevable de penser que cela n’a pas formaté ses attentes.
Ainsi quand les générations antérieures disent que les millenials se découragent vite, est-ce réellement face à l’activité elle-même ? La cause ne serait-elle pas plutôt à chercher dans les absences d’un feedback clair et fréquent, d’un chemin identifié de progression personnelle, de reconnaissances autres que pécunières et de sens ? En somme, tout ce que fournissent les jeux vidéo.
De même quand les générations antérieures reprochent aux millenials de se disperser et d’être réfractaires à l’autorité, ne pourrait-on pas comprendre qu’ils ont toujours été habitués à être multitâches, à poursuivre plusieurs quêtes en même temps ? Que pour eux l’autorité est une valeur inférieure à la compétence et au savoir, perçu non plus comme détenu par une autorité supérieure mais comme un bien collectif, partagé, accessible et désintéressé.
Pour finir, penser des millenials qu’ils ne sont pas motivés par leur carrière, c’est manquer de percevoir que cette génération est beaucoup moins matérialiste que celles qui l’ont précédée : elle place l’accent sur l’accès plus que sur la propriété (cf. blablacar, velib etc..). Pour les millenials, la reconnaissance des pairs est plus importante que celle de leur chef (en réalité ils ne se reconnaissent pas de chef) et leur plan de carrière comporte une recherche de sens et de développement des compétences plus que de titres et de récompenses monétaires.
Les jeux vidéo ont compris cela, et la gamification bien employée permet d’activer ces leviers de motivation. Mais cela n’est-il profitable qu’à eux seuls ?
Nous ne voyons aucune raison pour que les baby-boomers et la génération X ne soient réfractaires à un système qui :
- encourage
- donne un sens supplémentaire à l’activité
- donne un feedback instantané sans juger
- donne les moyens de progresser
- stimule
- récompense
Oui la génération du « Like » a des attentes plus élevées que les précédentes sur ces points. Mais leurs exigences sont fondamentalement bonnes et constructives, et la gamification, qui y répond, bénéficie à toutes les générations, des millenials aux baby-boomers.
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