- 23 février 2016
- Auteur : Jerome Gastaldi
- Category: Non classé
Notre démarche de design d’un programme de gamification nous est propre. Elle est le fruit de notre expérience et de nos constatations. Nous sommes ravis de partager avec vous ce rapide résumé.
Etape 1 : définition des objectifs société
Tout part de vos objectifs business et, si le programme est bien pensé, tout doit converger vers ces mêmes objectifs. La définition de l’objectif doit être suffisamment large pour permettre l’expression de plusieurs comportements visés mais suffisamment précis pour éviter une dispersion des efforts.
Exemples d’objectifs :
- Augmenter l’utilisation de notre plateforme E-learning.
- Promouvoir l’innovation au sein de notre usine.
- Augmenter l’engagement et la participation sur notre site web.
- Réduire la durée d’intégration des nouveaux cadres.
- Etc…
Il est important à cette étape d’envisager les métriques qui permettront de mesurer à la fois l’existant puis l’impact futur du programme de gamification.
Etape 2 : Définition des comportements sous-jacents à l’atteinte des objectifs
L’objectif étant clairement défini nous devons maintenant le traduire en une liste de comportements que nous devons activer afin d’atteindre ce même objectif.
Nous répartirons les comportements en trois phases dans le temps qui représentent la ‘’maturité’’ de notre utilisateur. En effet nous devons, pour maintenir l’engagement sur la durée, reconnaître le fait que l’utilisateur progressera et que ses motivations changeront avec le temps.
Si nous choisissons pour l’exemple l’objectif « Je souhaite augmenter l’utilisation de ma plateforme de E-learning par mes salariés » quels pourraient être les comportements visés ?
Phase accueil | ||
Découvrir l’existence de la plateforme | ||
Créer un profil | ||
etc.. |
Etape 3 : Analyse de la cible utilisateur
Cette étape doit nous permettre de comprendre qui nous visons.
- Avons-nous à faire à une population homogène en âge et en sexe ?
- Que peut-on anticiper de leur exposition actuelle aux réseaux sociaux, aux jeux ?
- Quels équipements leurs serviront ils d’accès à la plateforme E-learning de notre exemple ?
- Dans quelles catégories de joueurs s’auto classent ils ?
- Etc…
Cette phase est importante car elle va nous permettre de mieux appréhender les types de motivations que nous allons aller chercher afin de déclencher les comportements d’usage souhaités.
Etape 4 : Expression et pondération des 7 motivations fondamentales
Le framework ci-joint est le fruit de notre expérience de 20 ans de game design. Il nous permet de couvrir un spectre très large de déclencheurs.
Parcourons ces 7 motivations fondamentales
- Adhérer : Je fais partie d’une expérience plus grande que moi, j’appartiens à un monde, un univers.
- Maitriser : Je suis au centre de l’expérience, je décide, j’ai du choix, je crée.
- Progresser : Je progresse, j’arrive à mes buts.
- Gagner : Je gagne, je suis meilleur que les autres.
- Collaborer : J’échange, j’aide et je suis aidé, je m’exprime.
- Exister : J’existe socialement, je suis reconnu, j’ai une influence.
- Ressentir : Je passe par des sentiments variés, joie, surprise, frustration, stress…
S’il est nécessaire de toucher l’ensemble de ces 7 motivations clefs, force est de reconnaître que leur importance relative peut être très variable selon les projets et les populations cibles
Par conséquent il est primordial de ‘’traduire’’ chacune des motivations et d’en pondérer l’importance en fonction de son adéquation au projet et son efficacité dans le temps.
Etape 5 : Le GAME STORMING, l’élaboration du game design
Le game design a pour fonction d’engager l’utilisateur dans l’activité. Alors comment motiver l’utilisateur à utiliser notre plateforme LMS ? Quels outils la conception de jeux nous amène-t-elle ?
Les mécaniques et les composants ludiques :
Les mécaniques sont le moteur des jeux et en quelque sorte les composants sont les différentes pièces de ce même moteur. Bien réglés ces 2 éléments généreront une énergie appelée activité. Ils sont déclencheurs d’activité par l’utilisateur. Ce sont les stimuli.
Quelques exemples de composants et de mécaniques :
Composants | Mécaniques |
Compteurs | Compétition |
Bonus | Collaboration |
Badges | Déblocage de niveau |
Barres de progression | Collection |
Missions | Progression |
…. | ….. |
En activant les 7 motivations fondamentales les mécaniques poussent vers la réalisation des comportements visés.
Prenons par exemple la motivation de Maîtrise (le joueur souhaite être acteur, pouvoir influencer le déroulement, faire des choix). Nous pourrions lui proposer les mécaniques suivantes dans le cadre de notre plateforme LMS gamifiée:
- Allocation : de ses droits à la formation, des points qu’il aura gagnés.
- Choix : de sa formation, de démarrer plusieurs formations en parallèle, de son tuteur…
- La personnalisation de son avatar, de son espace personnel.
- Permettre l’auto fixation d’objectifs temps et score.
- Etc…
L’ensemble de ces mécaniques renforceront le sentiment de Maitrise de l’apprenant et par conséquent sa motivation. Il devient acteur/décideur de son parcours.
La gestion des récompenses, du feedback
Dans un jeu l’utilisateur reçoit en permanence un retour ‘’vivant et en temps réel’’ sur son activité. Il est engagé dans une expérience génératrice de feedback et de récompenses.
Les récompenses peuvent être :
- Tangibles (extrèmement rarement) ou intangibles
- Attendues ou inattendues
- Variables ou fixes dans le temps, le montant
- Conditionnées ou non à une activité, une performance
La fixation des valeurs qui conditionnent les récompenses et le retour d’information est primordiale.
Vous comprendrez bien que générer un comportement pour une journée n’est pas la même chose que d’être en capacité de maintenir ce même comportement sur une durée longue. La panoplie des types de récompenses permet d’adapter les ressorts à l’aspect durée des objectifs sociétés.
Les boucles d’engagement et de progression :
La récompense et le retour d’information sont des éléments de renforcement au sens ‘’comportementaliste‘’ du terme. La psychologie comportementale a démontré depuis plusieurs décennies qu’un retour d’information positif ou négatif renforçait la réaction à un stimulus et confortait l’apprentissage. Cela permet de créer ce que l’on appelle en game design des boucles d’engagement (ci contre).
Ces boucles d’engagement fonctionnent au niveau micro. Elles s’inscrivent dans des boucles plus larges appelées boucles de progression.
Ces dernières ont pour fonction de gérer le bon écart entre le niveau de difficulté et les capacités du joueur. Si l’écart est trop faible alors le joueur s’ennuie, s’il est trop important il se frustre. Dans les 2 cas cela mène à l’abandon de l’activité et il en sera de même pour l’apprenant de notre plateforme de E-learning.
Etape 6 : Conception et développement itératif jusqu’au déploiement.
Plusieurs règles dans la phase de conception et de développement d’un programme de gamification
- Penser présentation: l’utilisateur doit être au centre de l’expérience. La plateforme de LMS n’est plus un catalogue d’accès à des formations mais une sorte de réseau social dans lequel l’apprenant est établi, actif et connecté aux autres.
- Avoir une attitude agile: Il est important de penser la gamification comme un processus plus qu’un produit. Il faut multiplier des versions même incomplètes, les tester, réaliser des focus groupes puis partir sur des versions plus avancées. L’erreur généralement commise est d’attendre d’avoir une version quasi finale avant de commencer les tests
- Faire émerger des relais au sein de vos futurs utilisateurs. On sous-estime régulièrement l’effet entraînant du groupe. Penser à identifier les possibles « influencers » internes qui porteront le message de votre projet et vous remonteront un feedback de première main.
- La gamification doit rester ‘’positive’’, elle ne doit en aucun cas être vue comme un outil de contrôle ou de mesure des performances. Idéalement la participation à un programme de gamification devrait être volontaire.
- Une bonne gamification joue au maximum sur des motivations naturelles et intrinsèques. Tout ce qui la rapproche de sources de motivations purement extrinsèques et tangibles peut l’affaiblir.
J’espère que cet article vous aura aidé à y voir plus clair quant à la démarche gamification. Pour des plus amples renseignements n’hésitez pas à nous contacter.