Gamification World Congress: Première journée

Barcelone, grand ciel bleu, 23 degré Celsius, vous conviendrez que toutes les conditions étaient requises pour une journée de visite et de farniente. Et bien non, nous nous sommes enfermés avec plusieurs centaines de conférenciers durant 9 heures dans un amphithéâtre pour le premier jour du Gamification World Congress et devinez quoi…nous n’avons aucun regret.

Si le premier jour de ce salon était dédié à des ateliers produits et solutions la première journée de conférences était, elle, consacrée à des présentations d’utilisation de la gamification dans des domaines aussi varié que le CRM, l’éducation, le sport etc…

Voici un rapide résumé des présentations auxquelles nous avons assisté.

Gamification Best Practises.

Melinda Jacobs (Subatomic) insiste sur la nécessité d’avoir une approche globale de la situation, des freins et des objectifs avant de concevoir une solution de gamification. Badges et classements ne sont que la partie émergée de l’Iceberg.

Matrice d’analyse de projet de gamification

La signification, l’autonomisation, l’influence sociale, l’imprévisibilité, l’évitement, la rareté, la propriété, l’accomplissement sont les 8 composantes de la matrice de gamification présentée par Joris Beerda (The Octalysis Group). Le poids des différentes composantes est dépendant des objectifs et du groupe cible.

Gamification de votre Elearning 

Sven Jügens met l’accent sur le prépondérance devant être donnée à la motivation intrinsèque dans le cadre des projets de gamification de programme d’Elearning. Celle-ci permettrait des résultats plus probants sur le long terme, une personnalisation des chemins d’utilisation et une collaboration plus forte entre apprenants.

Gamification personnelle :

José Colunga (Weggu) nous invite à nous auto analyser dans notre vie quotidienne et dans nos rapports aux autres, à nous fixer des objectifs personnels et grâce à leur application de gamification d’avoir un contrôle plus grand sur notre vie !

Le fun doit être dans l’activité:

Commentaire très pertinent de Horst Steck (Dutch Game Association) qui nous explique que des classements et des badges ne sont que des outils de feedback « sec ». Une marque automobile qui teste un retour d’information visule montrant des plantes qui grandissent et verdissent sur le tableau de bord digital du véhicule selon le niveau de consommation obtient des résultats bien supérieur qu’avec un feedback chiffré.

Retour à l’antiquité:

Bernardo Crespo (Divisadero) nous fait part d’une vision intéressante. Selon lui la transmission du savoir et de la vocation qui étaient purement verbale et en “one to one” durant l’antiquité a été kidnappée par plusieurs média à travers l’histoire générant un effet top/down. Ces média sont la poésie, l’imprimerie, la télévision. A l’heure des réseaux sociaux la communication redevient contrôlée par l’individu et délivrée en one to one.

Gamification pour les femmes

An Coppens (Gamification Nation) attire notre attention sur la nécessité de faire des focus groupes par sexe en phase de conception de programme de gamification. Des différences réelles existent en terme de motivation et de communication entre les sexes. En résumé un programme de gamification piloté par un homme de 45 ans peut manquer sa cible féminine d’un âge moyen de 30 ans.

Peut-on gamifier le sport ?

Le sport est une activité ludique en tant que telle, Thijs de Vries (The Playful company) se pose la question de ce que la gamification peut amener au sport et au sportif. Il nous donne l’exemple d’un capteur pour Kite Surfeur qui détecte certaines données (temps en l’air, G subis, hauteur du saut, géolocalisation etc…). Les utilisateurs de ce capteur qui se fixe sur la planche récupèrent leurs données sur une App. Les chiffres sont partagés avec les autres utilisateurs. Il en résulte des classements divers (par types de données mais également part Spot). Les kite-surfeurs impliqués surfent plus et dans des spots plus variés afin de se comparer.

Gamification pour dinosaures

Michiel van Eunen (Performance Solutions) met en avant la difficulté qu’ont les baby-boomers et la génération X à comprendre les enjeux de la gamification. Prisonniers du paradigme des médias classiques tel que la TV, le livre, la radio  (vous envoyez, je reçois, je suis passif, j’ai peu d’influence) ils ont du mal à adopter les nouveau médias de type participatif (je fais, j’expérimente, je suis engagé). Plus les décideurs changeront de paradigme plus la gamification se développera.

Avenir de la réalité virtuelle:

Jakob Johansson (Gleechi AB) nous informe que d’ici 2020 entre 25 et 40 millions de casques de réalité virtuelle seront vendus. La majorité des ventes seront réalisées sur les casques les moins chers. Le prix et la faiblesse actuelle des « systèmes d’input » de types gants et capteurs de mains sont les principaux freins à la croissance de ce marché.

Mission impossible: rendre un CRM fun

L’agent Pete Jenkins (Gamification+ Ltd) a rempli sa mission. A grand renfort de badges couvrant des activités très variées (performance, connaissance du système, aide aux autres utilisateurs…), à une vrai couche de socialisation et à quelques outils de motivations fun allant de la collecte de pièces  à des récompenses réelles (heures voir jours de congé) il transforme la formation au CRM (2 jours de gains par utilisateur) et son utilisation.

Le jeu peut-il développer votre intelligence:

Des études scientifiques montrent que le fait de jouer à des jeux a un impact sur les capacités de votre cerveau. Norman Suarez (CuiCui studio) nous présente sa gamme de jeux éducatifs pour des enfants de 6 à 8 ans. Ces jeux sont conçus pour développer 8 formes d’intelligences.

A suivre ….

Pour savoir si la gamification peut vous aider à augmenter l’engagement de vos salariés/utilisateurs n’hésitez pas à nous contacter, ceci ne vous engage à rien.